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중소기업 기술로드맵 조회결과

로드맵 분류표 보기    
AR/VR 오감 인터랙션 시스템
* 발행 년도 : 2017년
1. 기술로드맵

AR/VR 오감 인터랙션 시스템 기술로드맵

2. 개요
가. 정의 및 범위
  • AR/VR 오감 인터랙션 시스템은 실감 시네마, 차세대 게임(가상현실), 홀로그램, ScreenX 등 실감형 기술을 이용해 시청각 중심의 콘텐츠 한계를 극복하는 상호작용 시스템
  • AR/VR 오감 인터랙션 시스템은 크게 시각장치, 촉각장치, 청각장치, 후각장치, 미각장치 등으로 구분
나. 주요 제품

[ AR/VR 오감 인터랙션 시스템의 분류별 제품 리스트 ]

AR/VR 오감 인터랙션 시스템의 분류별 제품 리스트
분류관련 제품
시각장치 HMD, 3D 전용 안경, 무안경식 3D 디스플레이
촉각장치 햅틱 글러브, 햅틱 수트, 터치스크린
청각장치 입체 음향 스피커
후각장치 냄새 및 향기 분사기
미각장치 맛 시뮬레이터
3. 시장현황 및 전망분석
가. 세계시장

Statista에 의하면 가상현실 게임 분야의 세계 시장규모는 2016년 35억 달러 수준에서 연평균 59.8%씩 증가해 2021년 364억 2,500만 달러에 달할 전망

[ 가상현실(VR) 게임 분야의 세계 시장규모 및 전망 ]

(단위 : 백만 달러, %)

가상현실(VR) 게임 분야의 세계 시장규모 및 전망
구분‘16‘17‘18‘19‘20‘21CAGR
세계시장 3,500 5,800 9,700 15,000 22,800 36,425 59.8

* 출처 : Virtual reality(VR) video gaming sales revenue worldwide from 2016 to 2020, by segment (Statista, 2016)

Marketsandmarkets에 의하면 햅틱 분야의 세계 시장규모는 2016년 79억 4,200만 달러에서 연평균 16.2%씩 증가해 2021년 168억 2,400만 달러에 달할 전망

[ 햅틱 분야의 세계 시장규모 및 전망 ]

(단위 : 백만 달러, %)

햅틱 분야의 세계 시장규모 및 전망
구분‘16‘17‘18‘19‘20‘21CAGR
세계시장 7,942 9,228 10,723 12,460 14,479 16,824 16.2

* 출처 : Haptic Technology Market by Component, Feedback, Application and Region - Global Forecast to 2022(Marketsandmarkets, 2016)

나. 국내시장
국내에서는 아직 관련 시장이 활성화되지 않아 시장규모 파악이 곤란함
4.기술분석
가. 기술환경 분석

정부는 제10차 무역투자진흥회의에서 「투자활성화 대책」을 발표하였으며, 안건에 포함된 ‘가상현실’ 분야는 기재부, 과기정통부, 문체부, 산업부 등 관계부처 합동으로 수립하여 추진한다고 발표(2016. 7.7)함

폐기물 에너지 기술별 및 지역별 시장규모 및 전망

* 출처 : 투자활성화 대책 추진 방향(연합뉴스. 2016)

  • 발표내용은 국내 가상현실 산업의 현황 및 경쟁력분석, VR업계 간담회 등을 통해 도출
    • 국내 가상현실 산업(CPND) 경쟁력은 해외와 비교할 때, 디바이스(HMD)와 네트워크(5G)에서는 경쟁력이 있으나, 플랫폼과 콘텐츠 분야에서는 미흡
    • 과기정통부, 문체부, 산업부를 중심으로 그간 추진해온 선도 프로젝트, 콘텐츠 제작지원, 가상훈련 시스템 등의 주요 사업 및 가상현실 전문펀드 조성, 가상현실 기술의 R&D 세액공제, 서울 VR 페스티벌 및 평창동계올림픽 계기 글로벌 홍보 등 다양한 계획을 담고 있음
  • 가상현실은 정보통신기술(ICT) 업계의 새로운 미래 성장동력으로 주목받으며, 올해 CES, MWC를 계기로 페이스북, 구글, 삼성전자, LG전자 등 글로벌 ICT기업들이 시장 선점을 위해 적극 투자하고 있는 분야
  • 가상현실 산업은 그동안 국방, 제조 등 B2G, B2B 특화시장에만 머물러 있었으나, HMD, 초고화질 디스플레이, 5G 등의 ICT산업의 발전과 더불어 대규모 B2C시장이 창출될 것으로 전망
    • VR게임(4K, 120프레임)은 기존 게임 대비 약 20배의 컴퓨팅 성능 요구, VR 360도 영상은 기존 영상 대비 4∼5배의 트래픽 유발
  • 특히, 게임과 테마파크, 스포츠, 관광, 방송 등의 분야에서 접목을 시도하고 있으며, 향후 교육‧건축‧의료‧커머스 등 다양한 산업에 융‧복합되어 고부가가치를 창출할 것으로 전망

주요내용은 대규모 수요창출 전략으로써, 다양한 연구개발(R&D)과 콘텐츠 제작을 유도하기 위한 마중물을 정부가 지원하고, 민간 중심의 가상현실 신시장 창출 및 확산을 돕는다는 계획

  • 문체부와 과기정통부를 중심으로 게임, 영화, 방송, 테마파크 등 다양한 문화콘텐츠 장르와 스포츠 및 관광 분야에 VR을 적용한 콘텐츠 제작지원을 통해 다양한 VR콘텐츠 제작 지원
  • 수송‧의료 등의 분야 가상훈련시스템 공통 플랫폼을 개발‧제공하는 등 산업 분야의 연구개발 (R&D)도 지속적으로 추진
  • 상암 DMC를 산업 육성의 거점으로 조성하여 입주지원, 인프라 지원, 기술지원, 인력양성 등 지원기능을 집적하고, 서울 VR페스티벌 개최 등을 통해 글로벌 진출역량을 강화한다는 전략
    • VR관련 촬영·제작·개발장비, 중계시스템 등 인프라를 확충하여 입주기업이 활용할 수 있도록 지원하고, 디지털파빌리온에 우수한 콘텐츠 및 R&D결과물 등을 상설전시하고 후속개발도 지원
  • VR콘텐츠 이용 시 발생 가능한 어지러움증 등 VR콘텐츠의 인체영향 연구를 통해 안전한 이용 환경을 조성하고, 개발자 대회 등을 통해 VR 인디개발자 및 스타트업 등 생태계조성 지원

AR/VR 기반 융복합 신시장/신산업 창출이 기대, 이를 통해 수출시장 중심으로 막대한 경제적 파급효과 발생 전망

  • ‘14년 기준 실감콘텐츠 관련 종사자(22만 3천여명) 중 20%(4.5만명)가 ’20년까지 실감콘텐츠 종사자로 전환 시, 연 7,400여명의 전문인력 필요
  • 콘텐츠 및 스마트미디어 생태계 조성에 기여함으로써, 관련 산업 육성과 글로벌 역량강화 및 신규 일자리 창출 기여

[ 2025년 AR/VR 소프트웨어 시장예측 ]

2025년 AR/VR 소프트웨어 시장예측
산업2020년 시장예측2025년 시장 예측혁신시장
시장규모 (10억 $)사용자 수 (백만 명)시장규모 (10억 $)사용자 수 (백만 명)
게임 6.9 70 11.6 216 PC, 콘솔, 아케이드 게임
공연 및 이벤트 0.8 28 4.1 95 티켓 판매
영상 0.8 24 3.2 79 온라인 스트리밍
유통 0.5 9.5 1.6 31.5 전자상거래
부동산 0.8 0.2 2.6 0.3 중개시장
교육 0.3 7 0.7 15 교육 소프트웨어 및 서비스
국방 0.5 등록된 HMD수로 추정 1.4 등록된 HMD수로 추정 훈련 및 시뮬레이션
헬스케어 1.2 0.8 5.1 3.4 환자 모니터링
엔지니어링 1.5 1.0 4.7 3.2 CAD/CAM

* 출처 : Goldmam sachs ar/vr report 2016-01

[ R&D 정책 방향 ]

R&D 정책 방향
분류정부 정책 방향

기획재정부
과학기술정보통신부
문화체육관광부
산업통상자원부

  • 현재 VR게임, VR테마파크 등을 중심으로 추진 중인 가상현실 선도 프로젝트를 ‘17년에 건축, 교육, 의료 등으로 확대 추진하여 가상현실 초기 생태계 조성
    • ‘16∼17년 총 600억원 규모(정부 300억원, 민간 300억원)
  • ‘가상현실 전문펀드’를 조성하여 VR게임·테마파크·교육 분야 등 기술·콘텐츠 중소벤처 기업에 투자(‘16년, ’17년 각 200억원, 과학기술정보통신부)
    • 국내 VC를 대상으로 전문 운용사를 선정하고 총 7년간 신생기업이나 성장기에 있는 국내 중소벤처기업에 투자
5. 핵심요소기술 선정

확정된 요소기술을 대상으로 중소기업에 적합한 핵심요소기술 선정

[ AR/VR 오감 인터랙션 시스템 분야 핵심요소기술 선정 ]

AR/VR 오감 인터랙션 시스템 분야 핵심요소기술 선정
분류핵심요소기술개요
영상기술 영상합성기술 실시간체감서비스를위한기술
영상출력기술
인지기술 음성, 동작 등 복수기능 멀티모달 기술
모션기술 사용자움직임 센서 기술 오감 체험서비스를 위한 기술
바람체감/입체음향 융합 동기화기술
오감기술 생체인식 나노기술 실시간 AR/VR 플랫폼 구성을 위한 기술
역감 체감 인식기술