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중소기업 기술로드맵 조회결과

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AR/VR 서비스용 콘텐츠
* 발행 년도 : 2017년
1. 기술로드맵

AR/VR 서비스용 콘텐츠 기술로드맵

2. 개요
가. 정의 및 범위
  • AR(증강현실) 기술은 현실 공간과 사물에 증강된 디지털 콘텐츠를 내재시킴으로써 사용자에게 보다 많은 체험 서비스를 제공하는 기술
  • VR(가상현실) 기술은 컴퓨터로 만든 가상공간 내에서 사용자의 시각 · 청각 · 촉각 · 등 감각정보를 확장 · 공유함으로써 공간적, 물리적 제약에 의해 현실세계에서 실질적으로 경험하지 못하는 상황을 실감적으로 체험할 수 있게 하는 총체적 기술
  • AR/VR 서비스용 콘텐츠는 사용자가 현실 세계에서 직접 경험하지 못하는 상황을 체험할 수 있는 서비스에 사용하도록 특별히 제작한 모든 콘텐츠
나. 주요 제품

[ AR/VR 서비스용 콘텐츠 개발과 연관된 기술분류 및 적용 예 ]

AR/VR 서비스용 콘텐츠 개발과 연관된 기술분류 및 적용 예
기술 분류설명
입출력 기술
  • Facebook, Google, Sony, 삼성 등 세계적 IT 기업의 가상현실용 기기 및 센서 분야 기술 상용화 경쟁 가속
  • 메이저 기업을 중심으로 프로젝션 몰입형 영상 가시화 및 착용형 디스플레이 기술의 본격 상용화
  • 삼성전자는 360도 VR영상 촬영카메라 ‘기어 360’, 착용형 디스플레이 ‘기어 VR’로 연동 기술 공개
  • MS ‘Xbox Kinect’의 휴먼 모션 인식 기술 확대, 립모션의 ‘립모션 센서’는 손가락 모션 인식 기술 상용화
  • 미국 Immersion은 햅틱 글로브 및 내시경, 정맥절개, 복강경 햅틱 시뮬레이터에 관한 최고 기술 보유
상호작용 기술
  • 실제 환경 속의 사용자와 가상 환경 속의 아바타간 반응 및 교감하는 상호작용 기술이 진화 중
  • 디지털 가상 휴먼과의 상호작용 기술, 대화형 게임 등 실사용자가 가상의 휴먼과 동일 공간에서 체험하는 콘텐츠 출현 및 확대
  • 테마파크, 박물관, 전시관 및 교육 목적 체험관까지 광범위한 분야에서 4D Theater가 설치됨
저작도구
  • AR/VR 저작도구는 콘텐츠 제작을 위한 엔진과 특정 산업의 시뮬레이터 구성에 필요한 가상 모델링 디자인 기술 및 가상 인터랙션 사용자 평가 기술 등이 적용 중
  • 가상현실 환경 및 애플리케이션을 저작하는 도구로, 가상현실을 위한 하드웨어 및 소프트웨어를 통합하여 하나의 유기적인 가상현실로 구성하는 시스템 저작 기술과 실제 구동환경과 유사한 환경을 저작도구 상에 시뮬레이션하여 증강현실 콘텐츠 저작을 효율적으로 제공하는 기술을 포함
  • 게임엔진으로 개발된 Unity3D 및 Unreal 엔진이 고품질 가상현실 저작도구로 확대 적용 증강현실 대상 인식 및 객체 추적 기술
  • 실제 환경에 매칭되는 가상의 정보를 합성하기 위해서 합성할 대상의 정보를 추출하는 기술
  • 영상정보(RGB, Depth)로부터 객체를 검출한 후 실시간 추적하는 기술
3. 시장현황 및 전망분석
가. 세계시장

MarketsandMarkets에 따르면 증강현실 콘텐츠 분야의 세계 시장규모는 2016년 54억 2,000만 달러에서 연평균 51.6%씩 증가해 2021년 434억 6,200만 달러에 이를 것으로 전망됨

[ 증강현실 콘텐츠 분야의 세계 시장규모 및 전망 ]

(단위 : 백만 달러, %)

증강현실 콘텐츠 분야의 세계 시장규모 및 전망
구분‘16‘17‘18‘19‘20‘21CAGR
세계시장 5,420 11,450 17,480 22,083 27,898 43,462 51.6

* 출처 : MarketsandMarkets(2016), TDB 재구성을 바탕으로 ‘19~’21 재추정

나. 국내시장

MarketsandMarkets에 따르면, 증강현실 서비스용 콘텐츠 분야의 국내 시장규모는 2016년 274억 원에서 연평균 49.2%씩 증가해 2021년 2,028억 원에 달할 것으로 전망됨

[ AR(증강현실) 서비스용 콘텐츠 분야의 국내 시장규모 및 전망 ]

(단위 : 억 원, %)

AR(증강현실) 서비스용 콘텐츠 분야의 국내 시장규모 및 전망
구분‘16‘17‘18‘19‘20‘21CAGR
국내시장 274.2 605.4 936.6 1,168.7 1,313.5 2,028.0 49.2

* 출처 : MarketsandMarkets(2016), TDB 재구성을 바탕으로 ‘19~’21 재추정

4.기술분석
가. 기술환경 분석

문화예술체육관광부는 2018년 국가예산에서 가상현실(VR) 부문은 119억 원으로 23.5%나 삭감했고, 증강현실(AR)/가상현실(VR)/혼합현실(MR)같은 융/복합 기술을 다루는 문화기술 기반 조성사업은 2017년보다 20%축소된 59억 2,000만 원으로 편성되었음

  • '가상현실(VR)’기술이 미래의 핵심산업으로 주목 받기 시작한 이후 정부에서도 VR산업 육성을 위해 적극적인 정책적 지원에 나서고 있음
  • 하지만, 아직도 각 부처간 협력과 보여주기 식의 전시행정, 정확한 개념 미정립 같이 크고 작은 문제점들을 노출시키고 있음
  • 정부의 VR산업 정책을 점검해보고 문제점을 개선하는 것처럼 새로운 AR/VR/MR산업의 육성 방향을 제시하는 것이 필요함
  • 인터넷/웹/언어/교육(훈련)/재활 산업으로 확산되어가는 인공지능(AI)에 융합된 품목별 지원을 확대하고, 성장가능성이 높은 AR/VR/MR응용에 융합된 콘텐츠를 발굴하여 육성함

정부는 AR/VR서비스용 콘텐츠를 포함하는 서비스 AR/VR/MR응용 분야를 시장창출이 단기간에 가능하고 민간R&D역량이 중상위에 속하는 산업화 유망 분야로 분류함

  • 과학기술정보통신부는 국내 VR시장 규모가 2017년 1조 3,735억 원에서 2020년 5조 7,271억원까지 증가할 것으로 예측하고 있음

    * 출처 : 국내 가상현실(VR)규모(과학기술정보통신부,한국VR산업협회. 2015)

  • 국내 시장 자체가 정부의 육성정책에 힘입어 형성되고 있는데, 관련 사업을 담당하는 정부 부처가 여러 곳으로 분산되어 있어서 제대로 된 집중 투자가 이뤄지지 않고 있음
  • 과학기술정보통신부와 문화예술체육관광부가 중첩된 사업을 벌이는 경우가 발생하고 있는 가운데, VR게임을 개발할 경우에 게임에 촛점을 맞추면 문화예술체육관광부를 통해 지원을 받을 수 있지만, VR산업이라는 큰 틀에서 보면 과학기술정보통신부의 VR개발 관련 R&D사업에 국한됨
  • 정부의 VR정책은 대부분 2~3년의 기간 동안 결과물을 낼 수 있는 작업물량에 촛점이 맞춰져 있으므로, VR플랫폼에 맞는 여러 조건들을 필수 항목으로 명시하고는 있어도 대부분 게임과 영상 콘텐츠에서 주력으로 하고 있는 체험 및 몰입도 등을 중요하게 요구하고 있음

국외에서는 장기간 AR/VR/MR 프로젝트를 구성해서 추진하는 국방, 우주항공, 보건의료, 교육, 오락, 방송 산업이 VR의 핵심과제를 연구하고 있음

  • 국내의 일부 VR사업은 1~2년의 단기 프로젝트가 아니라 최소 5년 이상의 시간이 투자되어야 하는데, 국내 정책의 근시안 때문에 장기간의 프로젝트를 실시하기가 구조적으로 곤란함
  • AR/VR 서비스용 On/Off-line의 콘텐츠와 자연어/Web언어/인공지능언어의 콘텐츠를 위한 원천 기술 및 신제품 사업화 촉진 정책의 추진이 요구됨
  • AR/VR 서비스용 콘텐츠와 인공지능(AI)와 사물인터넷(IoT)의 융/복합 공정을 통해서 인간과 가상공간의 대화와 소통의 디지털 콘텐츠 개발이 요구됨
  • 국내 게임업체가 참가하는 비게임 분야의 AR/VR/MR프로젝트는 프로젝트의 몰입도 또는 완성도는 뛰어나지만 돌발변수가 발생하면 제대로 대응하기 힘든 것이 현실임

[ 2017년도 디지털콘텐츠(VR/AR/MR) 플래그십 프로젝트 신규지원 대상과제 공고 ]

공고일자 : 2017년 3월 24일

2017년도 디지털콘텐츠(VR/AR/MR) 플래그십 프로젝트 신규지원 대상과제 공고
구분과제명연구 단계총수행 기간’17년 출연금주관기관공모방식
R&D1)콘텐츠2)
의료 VR/AR/MR기반 의학실습 시스템 및 콘텐츠 개발 개발 2 +
2년이내
10 8 제한없음 자유공모 (품목지정)
국방 VR/AR/MR기반 군 장비 정비지원 및 정비교육시스템 개발 개발 2 +
2년이내
10 6 제한없음 자유공모 (품목지정)
제조 VR/AR/MR기반 제조정비시스템 개발 개발 2 +
2년이내
10 10 제한없음 자유공모 (품목지정)
자유 VR/MR/AR 기반 국방, 의료, 제조 등의 시스템 개발
※ 상기 1~3번 과제분야 제외
개발 2 +
2년이내
10 6 제한없음 자유공모 (분야지정)
      40 30    
5. 핵심요소기술 선정

확정된 요소기술을 대상으로 중소기업에 적합한 핵심요소기술 선정

[ AR/VR 서비스용 콘텐츠 분야 핵심요소기술 ]

AR/VR 서비스용 콘텐츠 분야 핵심요소기술
분류핵심요소기술개요
VR Simulation VR 콘텐츠 기술 소통과 감성이 융합된 VR서비스용 Game/비Game 콘텐츠 개발
체험형 가상현실 콘텐츠 기술
AR 위치 기반 Smart Media용 AR 콘텐츠 기술 Smart Media와 연결된 Wearable Media용 AR 콘텐츠 개발
Image 및 Marker 기반 증강현실 콘텐츠 기술
모바일 및 Hybrid 기반 AR 콘텐츠 기술
MR 가상공학 및 정보가시화 VR 콘텐츠 기술 혼합현실(MR) 서비스용 콘텐츠 개발