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디지털콘텐츠·디자인

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모바일 게임 콘텐츠
* 발행 년도 : 2017년
1. 기술로드맵

모바일 게임 콘텐츠 기술로드맵

2. 개요
가. 정의 및 범위
  • 정의 : 무선통신 네트워크를 통하여 데이터 전송이 가능한, 모바일 기기(휴대전화, 노트북, PDA, MP3 등) 전용의 게임과 관련된 디지털 콘텐츠로 최근 다양한 응용 기술 결합을 통해 게임뿐 아니라 기반 S/W들이 애플리케이션(Application) 형태를 나타냄
  • 범위 : 게임 및 스포츠 콘텐츠를 비롯하여 SMS, MMS, 모바일 IM(Instant Messageing) 등 커뮤니케이션 콘텐츠, 뉴스, 날씨 위치정보서비스(LBS), 검색 등 인포메이션 콘텐츠, 전자상거래 및 금융 등 커머스 콘텐츠, 멀티미디어 등 엔터테인먼트 콘텐츠 등으로 분류
나. 주요 제품

[ 제품분류 관점 기술범위 ]

주요제품 분류표
기술개발 테마제품분류 관점세부기술
모바일 게임
콘텐츠
모바일 게임 모바일 게임
데이터 분석 기술
로그데이터 수집/분석, 피쳐 추출, 데이터 모델링, 운영시나리오 예측/검증 등
모바일 게임 운영
정보 시각화 기술
운영지표 시각화 등
모바일 게임 UI 기술 실감 게임 UI/UX 등
모바일 게임
IAPs기술
F2P 게임 내 IAPs 등
모바일
지급 결제
정보보호기술 HW/SW 기반 보호기술(Secure Enclave, KNOX, HCE 등) 생체인증 기술 등
페이먼트 기술 MST, NFC, BLE, 바코드 또는 QR코드
정보저장기술 SE, Tee, HCE 기술 등
위치 정보
서비스
위치인식 기술 A-GPS, 무선측위기술 및 FRID/USN 기술 등
LBS 플랫폼 기술 위치정보 요청, 로밍, 보호, 상호 운용 및 u-location 프로토콜 등
응용서비스 기술 여행자 안내서비스, 무선긴급서비스 기술 등

[ 공급망 관점 기술범위 ]

주요제품 분류표
기술개발 테마공급망 관점세부기술
모바일 게임
콘텐츠
모바일 게임 데이터 서비스
  • 정보 수집 기술
  • 빅데이터 생성 및 이용 서비스
  • 사용자 맞춤형 콘텐츠 제공
  • 유료화로 인한 IAPs 서비스 제공
모바일 지급결제 서비스
  • 모바일 본인 인증 서비스
  • 토큰화 기술
  • 중요정보 저장 기술
  • 근거리 통신 기술
모바일 위치정보서비스
  • 추적 (친구찾기 등) 서비스
  • 교통/항법 (네비게이션 등) 서비스
  • 광고 및 상거래 제공 서비스
  • 안전 및 보안 서비스
  • 위치기반 엔터테인먼트(게임 등) 콘텐츠 제공
  • 물류추적 등 B2B 서비스
3. 시장현황 및 전망분석
가. 세계시장

세계 게임시장 규모는 2016년 1,428억 달러로 전년보다 6.4% 성장한 것으로 파악

  • 전체 게임시장 규모인 1,428억 1,400만 달러를 기준으로 할 때, 모바일 게임의 점유율은 31.9%(454 억 8,900만 달러)로, 1/3에 육박

[ 플랫폼별 세계 게임시장 점유율(2016/2019) ]

플랫폼별 세계 게임시장 점유율(2016/2019)

출처: PwC 2017, Enterbrain 2017, JOGA 2017, iResarch 2017, Playmeter 2016, NPD 2017

세계 모바일 게임 시장 규모는 ‘16년에 전년 대비 26.9% 성장해 454억 8,900만 달러 기록

  • 2015년까지 가장 큰 시장 규모를 유지해 왔던 비디오 게임시장이 2016년을 기점으로 모바일 게임시장에 추월
  • 고성능 스마트폰과 태블릿PC의 지속적인 출시, 4G를 위시한 네트워크의 진화, 화려한 그래픽을 가진 롤플레잉게임(Role Playing Game, 이하 RPG) 이나 시뮬레이션게임(Simulation Game)의 부상 등이 모바일 게임시장 성장의 토대
  • 대작 게임들의 장기 집권, 다운로드 없이 즐기는 미니게임의 부상, 모바일 e스포츠시장의 확장 등과 함께 모바일 게임시장의 성장세는 당분간 계속될 것으로 전망

iOS 사용자들이 안드로이드 사용자 대비 모바일 게임에 더 많은 돈을 지출6)

  • 안드로이드를 사용하는 모바일 업체의 경우 고객층을 세분화하여 향후 모바일 게임 시장에 주요 고객이 될 수 있는 고객층을 위한 세분화된 마케팅이 필요
모바일 게임 데이터 분석과 관련된 제품 및 서비스로는 게임, 빅데이터, 비즈니스 인텔리전스 등이 있으며, 해당 세계시장 규모는 2015년 1,264억 달러에서 2020년 1,869억 달러에 이를 것으로 전망함

2016년 글로벌 빅데이터 기술 및 서비스 시장은 433억 달러 규모로 형성될 것으로 추산됨7)

  • 세계 빅데이터 분석 기술 및 서비스 시장은 연평균 30.3%의 고성장을 예상하고 있음

2016년 글로벌 BI 시장은 234억 달러 규모를 형성할 것으로 예상8)

  • 세계 BI 시장의 연평균성장률은 7.1%에 이를 것으로 예상

[ 모바일 게임 데이터 분석 관련 세계 시장규모 및 전망 ]

(단위 : 백만 달러, %)

모바일 게임 데이터 분석 관련 세계 시장규모 및 전망
관련 제품 /서비스‘16‘17‘18‘19‘20‘21CAGR
게임 45,489 57,725 73,254 92,959 117,965 149,698 26.9
빅데이터 43,390 56,537 73,668 95,989 125,074 162,971 30.3
비즈니스
인텔리전스
23,455 25,120 26,904 28,814 30,860 33,051 7.1
합계 112,334 139,382 173,826 217,762 273,899 345,720 25.2

* 출처 : PWC(2016), Statista(2016), Wikibon(2016), IDC(2015)

세계 모바일 결제 시장 현황 및 전망9)

  • 모바일 결제 규모는 매년 43.8% 성장하며 ’16년 8.7억 달러에서 ’21년 53.6억 달러로 성장 전망
  • 대부분 온라인 리테일들의 모바일 전용 사이트 및 앱 출시, 다양한 모바일 결제 방식의 등장 영향
  • 삼성페이, 애플페이, 안드로이드페이 등 NFC기반 모바일 근접 결제는 매년 86% 높은 성장률을 기록할 전망

[ 세계 모바일 결제 규모 및 추이 ]

(단위 : 백만 달러, %)

세계 모바일 결제 규모 및 추이
관련 제품/서비스‘16‘17‘18‘19‘20‘21CAGR
모바일 P2P 결제 62 99 158 210 262 425 47.0
모바일 전자상거래 784 1,101 1,625 2,437 3,250 4,375 41.0
모바일 근접 결제
(Proximity,NFC/바코드)
25 47 88 163 303 563 86.0
모바일 결제 합계 871 1,247 1,871 2,810 3,815 5,363 43.8

* 출처 : IDC(’16. 6)

모바일 지급결제 기술(Mobile Payment)

  • ’16년 세계 IT서비스 시장 중 IT서비스를 가장 활발히 이용하는 산업은 금융이며, IT서비스 지출 비중은 20.9%에서 ’20년 21.2%로 증가 전망
  • 주로 핀테크 등 디지털 서비스 확산에 따른 보안 시스템 강화와 다양한 리스크 관리를 위한 자동화 기술 도입 등에 따라 IT서비스를 통한 솔루션 도입 활성화 전망
  • 또한 모바일 마이크로 결제(Mobile Micro Payment) 시스템 구축 및 운영, 자동화된 디지털 대출(Digital Lending) 시스템 구축, 스마트 ATM 도입 등이 시장 견인 전망
  • 스마트폰 보급의 확대로 모바일 기기를 통한 구매활동이 증가하면서 모바일 지급결제 시장의 규모 역시 동반 성장. 시장조사업체 가트너에 따르면 물품구매와 관련한 세계 모바일 결제시장 규모는 2012년 451억 달러에서 연 평균 38% 성장하여 2017년에는 2,243억 달러에 이를 것으로 전망

    [ 물품구매 관련 세계 모바일 결제시장 규모 ]

    물품구매 관련 세계 모바일 결제시장 규모

    * 출처 : 가트너, 단위 : 억 달러

  • 글로벌 모바일 결제 서비스 시장은 애플, 삼성, 텐센트, 페이팔 등 IT 기반 기업들이 주도하고 있으며 마스터, 비자, 아메리칸 익스프레스 등 카드사들이 기존의 결제 시스템을 기반으로 자사 결계 서비스 제공 및 다른 결제 서비스와 제휴를 통해 성장
  • 미국 결제 서비스 시장 규모는 6,050억 달러이며 이중 모바일 결제 서비스 이용 규모는 250억 달러
  • 알리바바, 텐센트 등 IT기업이 주도하는 중국 결제 시장의 경우 스마트폰 사용자의 약 56%가 모바일 결제서비스를 이용하는 등 시장 활성화가 뚜렷하고 ‘16년 중국의 모바일 결제시장 규모는 약 58조 8000억 위안(약 8조 6천달러)(전년 대비 381% 증가)으로 향후 2년간 68% 성장 예상

    [ 모바일 및 인터넷 결제 비율 변화(좌), 알리페이 & 텐센트 점유율 변화(우) ]

    모바일 및 인터넷 결제 비율 변화(좌), 알리페이 & 텐센트 점유율 변화(우)

    * 출처 : iResearch, Analysy

모바일 위치정보서비스 기술

  • 2022년까지 세계 인구당 1대에 해당되는 약 70억 대의 GNSS(Global Navigation Satellite System) 단말기가 보급될 것으로 전망되며 특히 GNSS 단말기를 내장한 스마트폰 보급에 확대에 따라 세계 GNSS 단말기 매출의 47%는 LBS가 차지할 전망
  • Technavio Research 의 자료에 따르면 LBS시장 규모는 오는 2019년에는 전체 414.6억 달러(실 외 353.6억 달러, 실내 61.0억 달러)에 이를 전망
  • O2O, IoT 등 이용자들의 위치와 행동 패턴을 파악하는 모바일 광고나 신 서비스에 사용자 위치 파악이 중요한 요인이 되면서 급속히 재조명받고 있음. 단적인 예로 모바일 광고는 지도와 위치파악 기술을 중심으로 타깃 광고를 하면서 수익성이 높아지고 있음. 글로벌 위치기반 광고 시장 규모는 2014년 이후 연평균 50.4% 성장하면서 오는 2019년에는 15조원에 달할 것으로 추정됨
  • 스마트폰 보급 확대, 소비자 트렌드를 이해하기 위한 빅데이터 분석 활용의 증가, 위치기반 광고·마케팅의 활용 증가, 기업 및 개인 소비자 대상 GPS 지원 단말의 확대 등이 LBS 시장 활성화에 기여

    [ 세계 실내외 LBS 시장규모(2014-2019) ]

    세계 실내외 LBS 시장규모(2014-2019)

    * 출처 : Technavio

  • 미국의 경우, LBS는 정부 주도하에 E911 등 공공서비스에서 지역정보, 내비게이션 등 상업용 서비스로 발전. ‘15년 31.8억 달러로 연평균 성장률 약 19.53%로 성장하여 2020년에는 77.6억 달러에 이를 것으로 예상

    [ 미주지역 기업 LBS 시장 규모 2015~2020 ]

    미주지역 기업 LBS 시장 규모 2015~2020

    * 출처 : Technavio, 단위 : 10억 달러

  • 구글, 야후와 같은 인터넷서비스 기업과 Verzion, AT&T와 같은 이동통신사업자들을 주축으로 LBS 시장이 확대고 있으며 다양한 기업 및 소비자용 서비스 애플리케이션이 출시되고 있음. 미국 스마트폰 이용자 74%가 위치기반서비스를 이용하는 것으로 파악
  • 유럽의 LBS 시장 규모는 ‘10년 2.5억 유로에서 ‘16년 4.35유로 규모로 성장.
  • 일본은 높은 휴대전화 및 GPS 보급률로 미국, 유럽보다 높은 모바일 위치정보서비스 시장 형성. 자율 위치확인시스템, 루트검색, 지도 표시 등 다양한 기술과 함께 미국과 유럽에서 활성화되지 않은 위치기반 광고 등 다양한 기술 및 산업과 접목
  • 중국 LBS 시장 규모는 ‘14년 10.6억 달러로 평가되었고 연평균 약 51.89% 성장률을 보이며 ’19년에는 85.7억 달러에 이를 것으로 예상
나. 국내시장

2017년 처음으로 모바일 게임이 매출 면에서 온라인게임을 넘어설 전망으로, 대작 모바일 게임의 흥행으로 작년보다 12.7% 상승한 4조 8800억 원 규모를 형성할 것으로 예측

  • 모바일 게임의 작년 대비 매출액 규모는 4조 3,301억 원, 성장률 측면에서는 모바일 게임은 24.3% 성장
  • 2016년 국내 게임시장의 경우 가장 눈에 띄는 점은 모바일 게임시장 점유율이 39.7%로 전년 대비 그 비중이 7.2%p 상승하여 전년 대비 성장률 24.3%를 기록하며 지속적인 증가세 보임

    [ 2016년 국내 게임시장의 분야별 비중 ]

    2016년 국내 게임시장의 분야별 비중

    * 출처 : 한국콘텐츠진흥원(2017), 게임산업백서

  • 2017년 국내 게임 시장 규모는 2016년보다 6.2% 상승해 11조 5,703원 기록할 전망
  • 모바일 게임시장은 지속적으로 증가하여 2017년에는 4조 8,800억 원에 이르며 온라인 게임시장을 넘어설 것으로 예상
  • 특히 대작 온라인게임들이 모바일 기반으로 출시되면서 매출이 증가할 것으로 예상하며 이러한 상승세는 2019년까지 지속될 것으로 예측

    [ 국내 게임시장의 규모와 전망(2015~2019) ]

    국내 게임시장의 규모와 전망(2015~2019)

    * 출처: 한국콘텐츠진흥원(2017), 게임산업백서

모바일 게임 데이터 분석 관련 국내시장 규모는 2015년 10조 8,500억 원 규모에서 2020년 13조 7,300억 원 규모를 이룰 것으로 전망함

모바일 게임 콘텐츠 국내시장 동향 및 전망

  • 2016년 국내 게임시장은 11조 원 가량의 시장규모를 기록할 것으로 전망됨10)
  • 국내 게임시장은 2013년~2015년간 연평균 4.3% 성장한 것으로 추정되고 있음
  • 모바일 게임이 빠른 속도로 성장하는 가운데 국내·외 게임시장은 온라인게임과 모바일 게임으로 시장 집중이 가속화 되고 있으며, 온라인 게임과 관련된 빅데이터 분석에도 모바일 어플리케이션을 활용한 툴이 사용되고 있어 여기서는 게임시장 전체를 모바일 데이터 분석 시장으로 활용

2016년 국내 빅데이터 기술 및 서비스 시장은 1,990억 원 규모로 형성될 것으로 예상됨11)

  • 국내 빅데이터 시장은 2013년~2015년간 연평균 26.9%의 성장률을 보인 것으로 예상됨
  • 광고, 게임 수익, 기타 빅데이터 분석 판매 등 빅데이터 분석 수요에 의한 소셜 미디어 지출 증가가 빅데이터 시장 성장에 기여할 것으로 전망됨

2016년 국내 BI 시장은 1,304억 원 규모를 형성할 것으로 예상됨12)

  • 국내 BI 시장은 2013년~2015년간 연평균 5.6%의 성장률을 보인 것으로 추정됨
  • 다양한 데이터 소스를 통해 수집된 데이터를 실시간으로 분석하고, 웹, 모바일을 통해 신속하게 전달함으로써 기업 비즈니스의 효율성을 높이고 있음

[ 모바일 게임 데이터 분석 관련 국내 시장규모 및 전망 ]

(단위 : 억 원, %)

모바일 게임 데이터 분석 관련 국내 시장규모 및 전망
관련 제품 /서비스‘16‘17‘18‘19‘20‘21CAGR
게임 110,337 115,081 120,052 125,239 130,649 136,267 4.3
빅데이터 1,990 2,549 3,117 3,955 5,018 6,588 26.9
비즈니스
인텔리전스
1,304 1,387 1,476 1,571 1,659 1,711 5.6
합계 113,631 119,017 124,645 130,765 137,326 144,566 4.9

* 출처 : 한국콘텐츠진흥원(2015), IDC(2015)

모바일 지급결제 기술(Mobile Payment)

  • ICT 기술의 발달 및 규제 완화 등에 힘입어 토스, 카카오뱅크 등 인터넷 전문은행이 2017년 큰 이슈로 부각되었으며 네이버페이, 삼성페이 등 간편 결제 서비스가 빠르게 성장
  • 2015년 출시된 간편 송금 서비스 토스는 서비스 1년 반 만에 누적 송금액 1조원 기록, 2017년 3월에는 누적 송금액 3조원 돌파
  • 2017년 7월말 서비스를 시작한 카카오 뱅크는 출시 한 달 만에 누적 계좌개설 307만 건, 수신 1조 9,580억 원 기록
  • 삼성페이는 출시 2년 만에 누적 결제 10조원 달성, 네이버페이는 2016년도 4분기 거래액이 1조 3천억 원에 달하는 등 빠른 성장세
  • 트렌드포스(Trend Force)는 향후 모바일 결제시장이 ‘15년 4,500억 달러에서 ’19년 1조 800억 달러로 성장할 것으로 예측
  • 2016년 서비스 이용은 일평균 86만 건, 260억 원으로 확대되고 있으며 오프라인에서의 지급결제가 많은 유통 및 제조업 기반 업체의 실적이 빠르게 성장

    [ 국내 모바일 지급결제 거래액 ]

    국내 모바일 지급결제 거래액

    * 출처 : 트렌드 포스

[ 간편결제 서비스 이용 현황(일평균, 1,000건, 100만 원, %) ]

간편결제 서비스 이용 현황(일평균, 1,000건, 100만 원, %)
구분20162017증감률
(1Q)
1Q2Q3Q4Q1Q
이용건수 440.2 713.8 1,011.4 1,263.5 1,333.2 5.5
ICT** 219.5 295.7 341.4 404.7 433.9 7.2
유통·제조*** 220.7 418.1 670.0 858.8 899.3 4.7
이용금액 13,518.5 20,723.0 29,476.7 40,105.8 44,656.9 11.3
ICT 7,204.4 9,695.9 11,166.4 13,664.0 14,268.4 4.4
유통·제조 6,314.1 11,027.1 18,310.3 26,441.8 30,388.5 14.9

* 출처 : 한국은행

모바일 위치정보서비스 기술

  • 방송통신위원회에 허가 또는 신고된 국내 LBS 사업자는 총 1,102개 기업으로, 위치정보사업자 174개(15.8%)와 위치기반서비스사업자 928개(84.2%)의 기업으로 구성
  • 국내 LBS 산업은 GNSS, Wi-Fi, BLE, 센서 등 복합측위자원을 지원하는 스마트폰 보급 증가, 이동통신사 및 정부의 전국 단위의 Wi-Fi 설치 확대, 비콘 기반 위치기반서비스 성장, 국내 위치정보사업자 허가심사 확대 등과 연계하여 사업적 측면에서 모바일 콘텐츠 산업을 선도할 미래 성장동력으로 발전
  • 국내 LBS 산업 매출액은 ‘14년 3,930억 원에서 점진적으로 증가하여 ’19년에는 6,160억 원에 이를 것으로 전망

    [ 국내 LBS 산업 관련 기업의 LBS 부문 매출액 추정 ]

    국내 LBS 산업 관련 기업의 LBS 부문 매출액 추정

    * 출처 : 2015년 LBS 산업 실태조사, 단위 : 억 원

  • 그러나 애플, 구글 등 대규모 사업자에 의한 독점적 시장지배 구조 존속, 규제위주의 법령, 원천기술 부족 등으로 잠재적 발전 가능성에서 불구하고 국내 시장 활성화가 지연. 국내 App 생존율은 8.4%에 불과
4.기술분석
가. 기술환경 분석

국내 융합형 스마트 콘텐츠의 중국 시장 진출 발판 마련

  • 중국현지화, 기술지원을 위한 ‘한국모바일서비스지원센터’ 운영
  • ‘한국모바일서비스지원센터’는 국내 우수 스마트 모바일 콘텐츠 기업이 300여개의 중국 앱마켓, 다양한 단말기의 혼재, 기술환경 및 법률적 문제 등 중국의 특수한 사업 환경을 극복하고 원활히 진출 할 수 있도록 현지 원스톱 비즈니스지원 체제를 제공

SW 디지털콘텐츠의 글로벌화 확산

  • 공개SW 기반 R&D 활성화 방안 마련
  • DMC페스티벌 글로벌 브랜드로 육성, 한류축제 등과 연계 유망 디지털콘텐츠 해외 진출 산업분야 빅데이터 시범서비스

기업 및 빅데이터 활용기업 지원

  • 공동 활용 인프라 강화, 데이터기반 스타트업 발굴, 전문 인력 양성
  • 게임산업과 관련된 법령으로는 크게 기본법인 [게임산업 진흥에 관한 법률]과 지원법인 [콘텐츠산업진흥법] 및 [문화산업진흥기본법] 등이 있으며 게임산업이 높은 성장과 발전을 거듭하며 게임 콘텐츠 서비스의 비중이 확대 되었고 이에 따라 게임물에 대한 저작권, 판권, 상표권 등 법률적인 이슈가 게임 업체에게는 제약조건
  • 정부의 규제로는 게임물관리위원회를 통하여 폭력성, 선정성 등에 입각한 온라인게임에 대한 등급심의를 하고 있으며 사행성을 조장하여 미풍양속을 해치는 것을 미연에 방지하고 게임 과몰입으로부터 청소년을 보호하기 위해 셧다운제 도입을 골자로 하는 게임 과몰입 규제방안을 마련하여, 2011년 11월 20일부터 시행
  • 또한 2014년 2월 24일 부터 게임산업진흥에 관한 법률 시행령에 따라 정부의 웹보드 게임 규제안이 시행. 규제의 주요 내용은 웹보드게임의 월 이용한도 제한, 1회 최대 배팅한도 제한, 자동배팅 금지 및 3개월 당 1회 일정기간 당 의무적 본인인증 등 6가지 내용으로 2014년 11월에는 모바일 보드게임의 유료화 서비스가 허용되어 모바일에서도 PC와 동일하게 게임머니의 간접충전이 가능함

모바일 지급결제 기술(Mobile Payment)

  • 정부는 모바일 지급결제 서비스 확산을 위해 전자지급결제대행업자(PG, Payment Gateway)의 신용정보(카드번호, 유효기간 등) 보관 허용(‘14.10), 전자금융거래 시 공인인증서 아용 의무 폐지(’15.3) 등 규제 완화 조치 시행
  • 금융위원회는 <4차 산업혁명 금융분야 TF>를 구성하고 혁신적 금융서비스를 규제부담 없이 금융시장에 신속히 영입할 수 있는 금융규제 테스트베드 도입하고 모바일 카드단말기 인증 기준 절차 대책 마련
  • 모바일 지급결제 보안 강화를 위해 금융실명법 및 전자금융거래법에 대한 금융위원회의 유권해석에 따라 복수의 비대면 방식으로 생체인식을 활용한 처리를 허용(‘15.12.1)
  • 한국은행과 금융결제원이 ‘15년 7월 공동으로 ‘바이오인증 표준 기술규격(안)’ 개발하여 ‘분산관리’를 통한 보안성 및 활용성 확보 방안을 제시. 분산관리란 생체정보를 분할 해 서로 다른 곳에 보관 후 인증 시 결합해 사용하도록 하는 것을 의미하며, 생체 정보와 그 부가 정보를 관리하는 금융공동센터 역할을 '분산관리센터'가 수행

모바일 위치정보서비스 기술

  • 한국전자통신연구원에서는 산업통상자원부 기술개발사업으로 실내외에서 안정적이고 연속적인 LBS 제공을 위한 “실내외 연속측위 기술개발” 사업을 수행 중이며, KT, 셀리지온, 지어소프트와 공동연구개발을 통해 실내 측위, 연속 측위를 위한 WLAN/GPS 복합측위 기술, 서버, 플랫폼, 개발기술의 시험 검증을 위한 테스트베드 개발
5. 핵심요소기술 선정

[ 모바일 게임 콘텐츠의 핵심요소기술 ]

모바일 게임 콘텐츠의 핵심요소기술
분류핵심요소기술키워드
모바일 게임 모바일 온라인 콘텐츠 게임
운영 예측 기술
게임 운영, 예측 기술
사용자 행동 예측 및 대응 기술 사용자 행동 예측, 사용자 행동 대응
모바일 지급결제 FIDO 인증기술 안전 인증기술, FIDO
모바일 단말용 얼굴 인식 기술 생체 인식 인증, 모바일 생체 인식
모바일 위치기반 정보 증강현실서비스 지원 LBS
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증강현실, 위치정보 기술, LBS 플랫폼
위치추적 기술 위치추적, 모바일 GPS