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중소기업 기술로드맵 조회결과

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에듀테크 콘텐츠
* 발행 년도 : 2016년
1. 기술로드맵

에듀테크 콘텐츠 기술로드맵

2. 개요
가. 정의 및 범위

- 정의 : 기존의 교육콘텐츠와 이를 서비스하는 기반 시스템으로 구성되어 있는 이러닝(e-Learning)에서 학습알고리즘, 데이터 기반 평가 및 분석 기술, 참여자간의 소통 및 공유를 위한 협력도구, 가상현실 및 증강현실 기술들을 포함하는 융복합 에듀테크 기술 및 콘텐츠

- 범위 : 에듀테크 콘텐츠 기술은 가상현실/증강현실을 이용한 실감 학습 기술, 대규모 학습 데이터 관리 및 분석을 통한 맞춤형 학습 기술, 소셜미디어를 통한 참여자간 소통을 통한 소셜 러닝 기술, 코딩 교육기술을 포함

3. 시장현황 및 전망분석
가. 시장현황 및 전망
  • 세계 최대 가전전시회인 국제전자제품박람회(CES) 2016에서 2016년을 이끌 미래기술 12가지 가운데 하나로 지능형 자동차, 핀테크, 공유 경제와 더불어 에듀테크를 선정하였음
  • 스마트폰 보편화와 정보기술을 이용한 교육 서비스 시대가 도래함에 따라 에듀테크 관련 창업활발. 해외에서는 교육 사회관계망서비스(SNS) 기업, 스마트러닝, 빅데이터 기반 맞춤형 교육,가상훈련(이트레이닝)까지 빠르게 성장하고 있음
  • 교육시장 전문 조사기관 ‘엠비언트 인사이트’ 자료에 따르면 2015년 에듀테크 기업에 투자된금액은 60억 달러를 넘음. 2005년 5억 달러 대비 10배 이상으로 증가
  • 세계 이러닝 시장은 2015년 555.7억 달러로, 연평균 17.81%의 성장률로 2020년까지 1,260.9억 달러에 도달할 것으로 기대
[ 이러닝 분야의 세계 시장규모 및 전망 ] (단위 : 억달러, %)
제품 시장현황 및 전망
구분‘15‘16‘17‘18‘19‘20CAGR
('13~'15)
세계시장 555.7 645.7 753.9 886.8 1,052.2 1,260.9 17.81
[ 이러닝 분야의 국내 시장규모 및 전망 ] (단위 : 백만원, %)
제품 시장현황 및 전망
구분‘15‘16‘17‘18‘19‘20CAGR
('13~'15)
국내시장 3,419,819 3,717,343 4,040,752 4,392,298 4,774,427 5,189,803 8.7
4. 기술분석
가. 기술동향 분석

(1) 세계동향

  • 에듀테크 콘텐츠 기술의 지난 7년(‘10~’16) 간 출원동향17)을 살펴보면 ‘13년을 기점으로 감소세에서 증가세로 전환되어 지속적으로 에듀테크 콘텐츠 관련 기술개발 활발
    • 각 국가별로 살펴보면 한국은 ‘12년을 기점으로 감소세에서 증가세로 전환, 일본은 지속적으로 감소추세, 미국은 감소-증가를 반복 추세, 유럽은 일정 출원건수 유지 추세
  • 국가별 출원비중을 살펴보면 한국이 전체의 59.6%로 최대 출원국으로 에듀테크 콘텐츠 기술을리드하고 있는 것으로 나타났으며, 일본은 19.7%, 미국 17.9%, 유럽 2.8% 순으로 나타남
에듀테크 콘텐츠 세계동향

(2) 국내동향

  • 국내 출원인 동향을 살펴보면 대기업은 삼성전자의 출원건수가 가장 높게 나타났으며, 중소기업에서는 주식회사 탐생의 출원건수가 높게 나타남
  • 기업 이외의 주요출원인을 살펴보면 한국전자통신연구원, 전자부품연구원 등이 활발한 연구개발을 하고 있으며, 대학의 경우에는 한국과학기술원, 학교법인 신일학원, 배재대학교, 동국대학교 등 다양한 대학교에서 연구개발을 하고 있는 것이 특징으로 분석됨
5. 핵심요소기술 선정
  • 확정된 요소기술을 대상으로 산학연 전문가로 구성된 핵심기술 선정위원회를 통하여 중소기업에 적합한 핵심기술 선정
  • 핵심기술 선정은 기술개발시급성(10), 기술개발파급성(10), 단기개발가능성(10), 중소기업 적합성(10)을 고려하여 평가

[ 에듀테크 콘텐츠 분야 핵심기술 ]

핵심요소기술 선정
분류핵심기술개요
실감 교육 공간인식 기반 체험형 증강현실 기술 실내 공간을 인식하여 다양한 가상 객체를 증강하고 사용자와 체험형 인터랙션을 통해 교육 콘텐츠를 제공하는 기술 (체험형 재난안전 교육, 다자간 협력 체험학습)
가상현실 기반 학습 시뮬레이션 기술 가상현실 기술을 활용한 다자간 사용자 시뮬레이션기술 및 3D 실감 콘텐츠 기술 (교육용 게임, 가상체험 학습 등)
맞춤형 학습 학습 분석 기술 학습 이력을 이용하여 학습자의 능력을 분석하고 진단하는 기술
MOOC 학습 데이터 분석 기술 온라인 대규모 공개 강의의 학습자로부터 발생하는 다양한 데이터를 체계적이고 자동적으로 분석하여 효과적인 학습 모델을 도출하는 기술
학습 에이전트 기술 학습자 정보를 바탕으로 학습 스케줄을 제공하고 적합한 학습 콘텐츠를 추천해 주는 기술
소셜러닝 콘텐츠 서비스 기술 사용자가 제작한 학습 콘텐츠를 주제, 목표, 난이도, 교수법 등 다양한 기준으로 분류하고, 다른 사용자가 필요한 콘텐츠를 쉽게 찾아볼 수 있는 콘텐츠 검색기술
코딩교육 네이티브 프로그래밍 기술 전문적인 코딩교육이나 프로그램에 대한 지식없이 프로그래밍에 대한 접근이 가능한 네이티브 프로그래밍기술