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중소기업 기술로드맵 조회결과

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가상/증강현실 콘텐츠
* 발행 년도 : 2016년
1. 기술로드맵

가상/증강현실 콘텐츠 기술로드맵

2. 개요
가. 정의 및 범위

- 정의 : 컴퓨터를 이용해 구축한 가상공간 및 증강현실 공간 내에서 사용자가 시각·청각·촉각 등 인간의 오감을 활용한상호작용을 통하여 공간적, 시간적, 물리적 제약에 의해 현실 세계에서는 직접 경험하지 못하는 상황을 체험할수 있는 체감형 콘텐츠를 표현하고 운용하는 기술

- 범위 : 가상환경에서 입력을 주거나 객체와 상호작용을 하기 위한 입출력 기술, 가상 공간에서의 다양한 움직임을체험할 수 있는 상호작용 기술, 실제 구동환경과 유사한 환경을 저작도구 상에 시뮬레이션 하여 콘텐츠 저작을 효율적으로 제공하는 저작기술, 대상 객체 인식 및 추적을 위한 증강현실 기술을 포함

3. 시장현황 및 전망분석
가. 시장현황 및 전망
  • 전세계 가상현실 시장 규모는 2014년부터 시장이 본격적으로 형성되기 시작해 2015년 23억달러로 나타났고, 2020년에는 89억 달러를 기록할 것으로 전망
  • 초기 가상현실 시장은 HMD(head-mounted display) 디바이스와 게임 소프트웨어 시장이 주류를 이루겠으나 2017년 이후 다양한 콘텐츠와 소프트웨어가 확대되면서 콘텐츠와 소프트웨어 시장이 전체 가상현실 시장의 성장을 주도할 것으로 예상
[ 증강현실 콘텐츠 세계 시장규모 및 전망 ] (단위 : 백만달러, %)
제품 시장현황 및 전망
구분‘15‘16‘17‘18‘19‘20CAGR
('13~'15)
세계시장 3,040 5,420 11,450 17,480 22,083 27,898 76.1
[ 증강현실 콘텐츠 국내 시장규모 및 전망 ] (단위 : 백만달러, %)
제품 시장현황 및 전망
구분‘15‘16‘17‘18‘19‘20CAGR
('13~'15)
국내시장 149.7 274.2 605.4 936.6 1,168.7 1,313.5 80.7
4. 기술분석
가. 기술동향 분석

(1) 세계동향

  • 가상/증강 현실 콘텐츠 기술의 지난 7년(‘10~’16) 간 출원동향11)을 살펴보면 ‘12년을 기점으로 감소세에서 증가세로 전황되었다가 다시 감소추세를 보이고 있으나, 최근 출원건이 유지되고 있어 지속적으로 가상/증강 현실 콘텐츠 관련 기술개발 활발
    • 각 국가별로 살펴보면 한국은 ‘12년까지 감소세, 그 이후 증가세로 전환, 미국과 일본은 최근까지지속적인 증가추세, 유럽은 일정 출원건 유지 추세
  • 국가별 출원비중을 살펴보면 한국이 전체의 46.8%로 최대 출원국으로 가상/증강 현실 콘텐츠기술을 리드하고 있는 것으로 나타났으며, 미국은 35.3%, 일본이 9.5%, 유럽이 8.3% 순으로 나타남
가상/증강현실 콘텐츠 세계동향

(2) 국내동향

  • 국내 출원인 동향을 살펴보면 대기업은 삼성전자의 출원건수가 가장 높게 나타났으며, 중소기업에서는 주식회사 비즈모델라인의 출원건수가 높게 나타남
  • 기업 이외의 주요출원인을 살펴보면 한국전자통신연구원, 한국과학기술연구원, 전자부품연구원,한국과학기술정보연구원 등이 활발한 연구개발을 하고 있으며, 대학의 경우에는 한국과학기술원, 성균관대학교, 동국대학교, 인하대학교, 광주과학기술원, 세종대학교 등 다양한 대학교에서연구개발을 하고 있는 것이 특징으로 분석됨
5. 핵심요소기술 선정
  • 확정된 요소기술을 대상으로 산학연 전문가로 구성된 핵심기술 선정위원회를 통하여 중소기업에 적합한 핵심기술 선정
  • 핵심기술 선정은 기술개발시급성(10), 기술개발파급성(10), 단기개발가능성(10), 중소기업 적합성(10)을 고려하여 평가

[ 가상/증강현실 콘텐츠 분야 핵심기술 ]

핵심요소기술 선정
분류핵심기술개요
입출력 기술 착용형 몰입영상 디스플레이 기술 개인 중심의 시각적 체험을 전달하는 핼멧 및 안경형태의 디스플레이 장치로, 이동성 및 시각적 몰입성을 높여주는 가시화 기술
프로젝션 기반 몰입영상 가시화 기술 비평면 대형 스크린에 고화질 입체 영상을 영상의 왜곡 없이 다중 프로젝터를 통해 가시화하여 사용자의 몰입감을 증대시켜 주는 기술
사용자 동작 캡쳐 및 행동 제스처 인식 기술 가상환경에서 입력을 주거나 객체와 상호작용을 하기 위해 사용자의 동작을 캡쳐하고 행동을 인식하는 기술
상호작용기술 인터랙티브 모션 플랫폼 기술 탑승하는 형태의 플랫폼에서 모션 축을 이용하여 회전 및 이동 각속도를 생성하여, 가상 공간에서의 다양한 움직임을 체험할 수 있는 인터페이스 기술
햅틱 피드백 인터랙션 기술 진동을 이용하여 촉각 정보를 생성하고 터치스크린, 가상공간, 원격제어의 상호작용에서 실제와 같이 만지는 느낌을 전달하는 실감 인터페이스 기술
증강현실 대상 객체 인식 및 추적 기술 영상정보(RGD, Depth)로부터 객체를 검출한 후 실시간 추적하는 기술
실사공간과 가상객체 정합 기술 다양한 센서정보를 융합하여 실공간에 가상객체를 증강시키는 기술