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디지털콘텐츠 오감 인터렉션 기술
* 발행 년도 : 2016년
1. 기술로드맵

디지털콘텐츠 오감 인터렉션 기술 기술로드맵

2. 개요
가. 정의 및 범위

- 정의 : 디지털콘텐츠는 “부호, 문자, 오디오, 이미지, 영상, 오감정보 등이 ICT 기술과 결합하여 전자적 형태로 표현된 자료, 정보, 지식, 데이터베이스”를 의미

- 범위 : 디지털콘텐츠는 사용자에게 시각(영상), 촉각(햅틱)을 포함한 오감을 매개로 사용자에게 다양한 정보를 제공하게 되고, 사용자는 음성, 동작, 감정 등을 이용하여 디지털콘텐츠와 상호작용을 수행하게 되는데 이에 필요한 관련 SW 및 HW 기술들을 디지털콘텐츠 오감 인터랙션 기술이라고 정의함

3. 시장현황 및 전망분석
가. 시장현황 및 전망
  • 세계 디지털콘텐츠 시장 규모는 2015년 3,228억 6,000만 달러이며, 2020년에는 637.52억달러로 확대될 전망
[ 세계 디지털콘텐츠 시장 전망 ] (단위 : 십억 달러, %)
제품 시장현황 및 전망
구분‘15‘16‘17‘18‘19‘20CAGR
('13~'15)
세계시장 322.86 364.17 414.32 474.78 549.57 637.52 41.4
[ 국내 디지털콘텐츠 분야의 시장규모 및 전망 ] (단위 : 억 원, %)
제품 시장현황 및 전망
구분‘15‘16‘17‘18‘19‘20CAGR
('13~'15)
국내시장 398,165 420,462 444,008 468,872 495,129 522,856 2.3
4. 기술분석
가. 기술동향 분석

(1) 세계동향

  • 디지털콘텐츠 오감 인터랙션 기술의 지난 7년(‘10~’16) 간 출원동향7)을 살펴보면 ‘12년을 기점으로 꾸준히 증가추세를 보이고 있어 지속적으로 디지털콘텐츠 오감 인터랙션 기술 관련 기술개발 활발
    • 각 국가별로 살펴보면 미국은 전체 출원동향과 비슷하게 증가-감소, 최근 ‘14년까지 지속적인 증가추세를 보이고 있으며, 한국은 감소-증가, 다시 감소추세, 일본은 지속적인 소폭 증가추세, 유럽은 출원건수를 유지하는 추세
  • 국가별 출원비중을 살펴보면 미국이 56.7%로 최대 출원국으로 디지털콘텐츠 오감 인터랙션기술을 리드하고 있는 것으로 나타났으며, 일본이 18.6%, 한국이 6.9%, 유럽이 7.8% 순으로 나타남
디지털콘텐츠 오감 인터렉션 기술 세계동향

(2) 국내동향

  • 국내 출원인 동향을 살펴보면 대기업은 삼성전자의 출원건수가 가장 높게 나타났으며, 중소기업에서는 주식회사 쓰리디팩토리의 출원건수가 높게 나타남
  • 기업 이외의 주요출원인을 살펴보면 한국전자통신연구원, 전자부품연구원, 한국과학기술연구원,한국표준과학연구원 등 연구소/공공기관의 출원이 다수 나타났으며, 대학은 한국과학기술원, 광운대학교, 동국대학교, 동서대학교, 충남대학교, 건국대학교 등의 출원이 높은 것으로 분석됨
5. 핵심요소기술 선정
  • 확정된 요소기술을 대상으로 산·학·연 전문가로 구성된 핵심기술 선정위원회를 통하여 중소기업에 적합한 핵심기술 선정
  • 핵심기술 선정은 기술개발시급성(10), 기술개발파급성(10), 단기개발가능성(10), 중소기업 적합성(10)을 고려하여 평가

[ 디지털콘텐츠 오감 인터랙션 기술 분야 핵심기술 ]

핵심요소기술 선정
분류핵심기술개요
실감 영상 콘텐츠 기술 디지털 홀로그래피 영상 압축 기술 홀로그래픽 입체 신호 생성하고 부호화 홀로그램 콘텐츠를 생성하고 이를 압축하여 전송하는 기술
실감 인터랙션 콘텐츠 기술 공간 터치 인터랙션 기술 3D 홀로그램 등을 이용한 공간터치 인터랙션 기술
AR/VR 콘텐츠 제작 및 전송기술 가상/증강 현실 콘텐츠를 제작하고 이를 부호화하여 전송하는 기술